Gamewright Bloom Bruksanvisning

Läs nedan 📖 manual på svenska för Gamewright Bloom (2 sidor) i kategorin Inte kategoriserad. Denna guide var användbar för 6 personer och betygsatt med 4.5 stjärnor i genomsnitt av 2 användare

Sida 1/2
Compete against other players to pick the perfect
flowers for your customers. On your turn, choose
a “customer” (die) from a pool of colored dice.
Then, circle the matching colored flowers on
your sheet. But beware! Your customers are picky
and only want bouquets of their particular color.
The game ends either when a player has circled
all the flowers in three different colors or when
someone completes four garden beds. Whoever
scores the most points wins.
COMPONENTS
75 double-sided sheets
6 dice
GAME SETUP
1. Give each player a random sheet (A, B, C, D,
or E, as marked in the bottom right corner
along with a pen or pencil.
2. Place the 6 dice in the center of the playing
area.
HOW TO PLAY
Bloom is played over several rounds. The player
who last was given a flower starts the first round
and play continues to the left. A round proceeds
in the following order:
A. Roll the 6 dice.
B. Choose customers & make bouquets.
C. End of a round.
A. ROLL THE 6 DICE
At the beginning of a round, the start player
rolls all 6 dice to create a shared pool of dice.
These are the customers.
B. CHOOSE CUSTOMERS & MAKE BOUQUETS
Starting with the start player, take turns
choosing 1 die from the common pool of dice.
Then each player circles the exact number of
flowers equal to the value of their chosen die.
You may circle a smaller number of flowers,
but this will result in unhappy customers (see
Unhappy Customers).
Notes:
You may only circle horizontally or vertically
adjacent flowers.
•You may circle flowers across adjacent garden
Example:
Julie is the starting player. She chooses and
circles 4 orange flowers. No one else is allowed to
choose this round.
WILD DIE
When you choose the clear die you decide the
color of the customer.
Example:
George takes and decides it is a pink customer.
He circles 4 pink flowers.
WHITE FLOWERS
White flowers may be considered as any color.
Example:
William chooses and circles 4 blue flowers and 1
white flower.
UNHAPPY CUSTOMERS
A customer is unhappy if you circle either:
Flowers in a different color than your chosen die.
A smaller number of flowers than your die value.
Add a tick mark in the unhappy customer section
on your sheet for each unwanted or missing flower.
Each tic mark is worth -1 point.
Example:
Julie chooses and circles 3 yellow flowers and 1
purple flower. She must now add 3 tick marks to the
unhappy customer section; 1 for the purple and 2
for the missing flowers.
BOUQUET!
If you circle all flowers of a color, shout “Bouquet!
and circle the highest available number of the
matching color in the scoring section. All other
players cross off this number.
Example:
William circled all of the orange flowers on his
sheet and circles the orange 6 in the colored flower
scoring section. All other players cross off the
Orange 6. Now, the orange 4 is the next available
number to score.
GARDEN BEDS
The flowers are divided into six garden beds on
every sheet. Once you circle all 12 flowers in a
garden bed, you may circle the first available
number in the “garden beds” scoring section. The
more garden beds you score, the more the next
one is worth.
Example:
Lisa circled all 12 flowers in one of her garden
beds. She already circled one garden bed, so now
she circles the next number (4) in the garden bed
scoring section. She now has 7 points for garden
beds.
RE-ROLL
Once per game, you may re-roll
all remaining dice available to you
when it’s your turn to choose a die.
(You may do this even if you aren’t
the start player.) Once you use the
power, cross off the re-roll icon on
your scoresheet.
Note: Any unused re-roll is worth 1
point at the end of the game.
C. END OF A ROUND
A round ends when all players have taken a die
and circled flowers. Collect all 6 dice and give
them to the next player (clockwise). The next round
begins just as the previous, starting with phase A -
roll the 6 dice.
Note:
In a 2-player game, a round continues until both
players have taken 2 dice.
END OF THE GAME
Continue playing rounds until either one player
has circled three numbers in the color section
or one player has circled the fourth number in
the garden bed section. Finish the round so that
all players have had the same number of turns,
then each player enters their total score in their
scoring section as follows:
Score the points for all circled numbers in the
color section.
Score the points for all circled numbers in the
garden bed section.
Score 1 point if you did not use your re-roll
power.
Subtract 1 point for each tick mark in the
unhappy customer section.
Total up all scores and whoever has the most
points wins. In case of a tie, the player with the
smallest number of unhappy customers wins.
If there is still a tie, play again!
SOLO PLAY
In a solo game you try to improve (or match)
your high score. The game rules of the basic
game apply, except for the following changes:
You only play with the 5 colored dice.
The highest available number for each color is
4 points.
A round continues until you have taken 2 dice.
Try to score as many points as possible in 8
rounds. Use the tracker at the bottom of your
sheet to keep count.
A WORD FROM GAMEWRIGHT
If you haven’t already noticed, we’re big fans
of “roll and write” games. From Qwixx, to Rolling
America, Qwingo, and now Bloom, the simple
combination of dice and score pads makes for
a wonderful “take anywhere - play anywhere
experience. Inventor Wouter van Strien created
this clever game which is part spatial puzzle,
part visual planning challenge. With five
different scoresheet layouts, you’ll have lots of
opportunities to try a variety of flower picking
skills!
Game by: Wouter van Strien
1-5 PLAYERS
AGES 8+
Facebook.com/gamewright
Twitter.com @gamewright
Instagram.com @gamewright
70 Bridge Street / Newton, MA 02458
email: jester@gamewright.com / Gamewright.com
©2019 Gamewright, a division of Ceaco, Inc.
All worldwide rights reserved.
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beds.
the WILD Flower Dice Game
TM
BLOOM
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Compite contra otros jugadores para elegir las
flores perfectas para tus clientes. En tu turno, elige
un “cliente” (dado) de un grupo de dados de
colores. Luego, encierra las flores de los colores
correspondientes en tu hoja. ¡Pero cuidado! Tus
clientes son exigentes y solo quieren flores en
su color. El juego termina cuando un jugador
ha encerrado todas las flores de tres colores
diferentes o cuando alguien completa cuatro
camas de jardín. Quien obtenga la mayor
cantidad de puntos gana.
CONTENIDO
75 hojas de doble cara
6 dados
PREPARACN
1. Entrega a cada jugador una hoja al azar (A, B,
C, D o E, según se indica en la esquina inferior
derecha) junto con un bolígrafo opiz.
2. Coloca los 6 dados en el centro del área de
juego.
MO JUGAR
Bloom se juega en varias rondas. El último jugador
que recibió una flor comienza la primera ronda y
el juego continúa hacia la izquierda. Una ronda
procede en el siguiente orden:
A. Lanzar los 6 dados.
B. Elegir clientes y hacer ramos.
C. Fin de una ronda.
A. LANZAR LOS 6 DADOS
Al comienzo de una ronda, el jugador inicial
lanza los 6 dados para crear un grupo de
dados comunes. Estos son los clientes.
B. ELEGIR CLIENTES Y HACER RAMOS
Comenzando con el jugador inicial, túrnense
para elegir 1 dado del grupo común de dados.
Luego, cada jugador encierra una cantidad de
flores igual al valor del dado de color elegido.
Puedes rodear un número menor de flores,
pero esto resultará en un cliente insatisfecho
(consulta Clientes Descontentos).
Notas:
Solo puedes encerrar flores adyacentes
horizontalmente o verticalmente.
•Puedes encerrar flores atravesando a camas de
jardín adyacentes.
Ejemplo:
Julie es la jugadora inicial. Ella elige y rodea 4
flores naranja. Nadie más tiene permitido elegir
esta ronda.
DADO COMON
Cuando eliges el dado claro decides el color del
cliente.
Ejemplo:
George toma y decide que es un cliente rosado.
Elencierra 4 flores rosadas.
FLORES BLANCAS
Las flores blancas pueden ser consideradas como
de cualquier color.
Ejemplo:
William elige y encierra 4 flores azules y 1 flor
blanca.
CLIENTES DESCONTENTOS
Un cliente no es contento si encierras:
Flores en un color diferente al de tu dado.
• Un número menor de flores que el valor de tu dado.
Agrega una marca en la seccn de clientes
descontentos en tu hoja por cada flor no deseada o
faltante. Cada marca vale -1 punto.
Ejemplo:
Julie elige y rodea 3 flores amarillas y 1 flor
morada. Ahora debe agregar 2 marcas a la sección
de clientes descontentos; 1 por la flor morada y 1
por la flor faltante.
¡RAMO!
Si encierras todas las flores de un color, grita
¡Ramo!” y encierra el número más alto disponible
del color correspondiente en la seccn de
puntuacn. Todos los demás jugadores tachan
estemero. El último número (2 puntos) siempre
está disponible para todos los jugadores restantes
que completen ese color.
Ejemplo:
William encerró todas las flores naranja en su
hoja y encierra el 6 naranja en la sección de
puntuacn de flores de colores. Todos los demás
jugadores tachan el 6 naranja. Ahora, el 4 naranja
es el siguiente mero disponible.
CAMAS DE JARDIN
En cada hoja las flores se dividen en seis camas de
jardín. Una vez que encierres las 12 flores en una
cama de jardín, puedes encerrar el primer número
disponible en la seccn de puntuacn de camas
de jarn. Cuantass camas de jardín consigas,
s vale la próxima.
Ejemplo:
Lisa rodlas 12 flores en una de las camas de
su jarn. Ella p2-ya encerró un marcador de cama
de jardín, por lo que ahora encierra el siguiente
mero (4) en la sección de puntuación de camas
de jardín. Ella ahora tiene 7 puntos por sus camas
de jardín.
RE-LANZAR
Una vez por juego, puedes volver a
lanzar todos los dados restantes
disponibles para ti cuando sea tu
turno para elegir un dado. (Puedes
hacer esto incluso si no eres el
jugador inicial). Una vez que utilices
este poder, tacha el icono de
re-lanzar en tu hoja de puntuación.
Nota:
cualquier re-lanzar no utilizado
vale 1 punto al final del juego.
C. FIN DE UNA RONDA
Una ronda termina cuando todos los jugadores han
tomado un dado y han encerrado flores. Recoge
los 6 dados y dáselos al siguiente jugador (en
sentido horarioj). La siguiente ronda comienza igual
que la anterior, comenzando con la fase A: lanzar
los 6 dados.
NOTA: En un juego de 2 jugadores, una ronda
continúa hasta que ambos jugadores hayan
tomado 2 dados.
FIN DEL JUEGO
Continúen jugando rondas hasta que un jugador
haya encerrado tres números en la sección de
color o cuando un jugador haya encerrado
el cuarto número en la sección de camas de
jardín. Terminen la ronda para que todos los
jugadores hayan tenido el mismo número de
turnos. Luego cada jugador ingresa su puntaje
total en su seccn de puntuacn de la
siguiente manera:
Anoten los puntos de todos los números
encerrados en la seccn de color.
Anoten los puntos de todos los números
encerrados en la seccn de camas de jardín.
Obn 1 punto si no usaste tu poder de re-
lanzar.
Resta 1 punto por cada marca en la sección
de clientes descontentos.
Suma todos los puntajes y el que tenga más
puntos gana. En caso de empate, el jugador con
el menor número de clientes descontentos gana.
Si todaa hay un empate, ¡jueguen de nuevo!
JUEGO SOLITARIO
En un juego en solitario intentas mejorar (o
igualar) tu puntuacn más alta. Se aplican
las reglas del juego sico, excepto por los
siguientes cambios:
Solo juegas con los 5 dados de colores.
El número más alto disponible para cada color
es 4 puntos.
Una ronda continúa hasta que hayas tomado
2 dados.
Trata de obtener tantos puntos como sea
posible en 8 rondas. Utiliza el marcador en
la parte inferior de tu hoja para mantener la
cuenta.
UNAS PALABRAS DE GAMEWRIGHT
Sin no lo has notado, somos grandes
faticos de los juegos de “lanzar y anotar”.
Desde Qwixx, hasta Rolling America, Qwingo
y ahora Bloom, la simple combinación de
dados y hojas de puntuación hace que sea una
experiencia maravillosa de “llevar a cualquier
parte, jugar en cualquier lugar”. El diseñador
Wouter van Strien creó este inteligente juego
que es en parte rompecabezas espacial y en
parte un desafío de planificacn visual. Con
cinco disos diferentes de hojas de puntuación,
tends muchas oportunidades de probar una
variedad de habilidades para recoger flores.
Juego de: Wouter van Strien
1-5 JUGADORES 8+ AÑOS
Facebook.com/gamewright
Twitter.com @gamewright
Instagram.com @gamewright
70 Bridge Street / Newton, MA 02458
email: jester@gamewright.com / Gamewright.com
©2019 Gamewright, una división de Ceaco, Inc.
Todos los derechos mundiales reservados
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El juego de dados de
flores silvestres
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BLOOM
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Produktspecifikationer

Varumärke: Gamewright
Kategori: Inte kategoriserad
Modell: Bloom

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