Pegasus Captain Sonar Bruksanvisning
Läs nedan 📖 manual på svenska för Pegasus Captain Sonar (8 sidor) i kategorin Spel. Denna guide var användbar för 3 personer och betygsatt med 4.5 stjärnor i genomsnitt av 2 användare
Sida 1/8
■SPIELÜBERSICHT
In Captain Sonar ringen 2 Teams an Bord verfeindeter U-Boote um die Vorherrscha in den Tiefen des Ozeans. Jedes
Teammitglied hat an Bord seines Bootes einen eigenen Posten mit eigenen Verantwortlichkeiten. Die Spieler müssen
ezient kommunizieren und zusammenarbeiten, um das Duell zu überleben.
WICHTIG: Es gibt 2 verschiedene Spielmodi: Echtzeit und rundenbasiert. Den vollen Adrenalinrausch garanert nur das
Echtzeitduell. Für das erste Spiel oder für Paren in lauten Umgebungen eignet sich der rundenbasierte Modus.
■SPIELZIEL
Das Team, dessen Boot als erstes 4 Schadenspunkte erleidet, verliert das Spiel, während das gegnerische Team gewinnt.
Einige Szenarien erfordern zusätzliche oder alternave Siegbedingungen (siehe die Szenarien am Ende dieser Regel).
■SPIELAUFBAU
1 • Die beiden Sichtschutzschirme werden zwischen den Teams aufgestellt .
2 • Die Spieler wählen ein Szenario aus. Kapitän und Funker erhalten die zu dem Szenario gehörigen Spielbögen.
3 • Im Echtzeitmodus drehen alle Spieler ihre Spielbögen so, dass die dunkle Seite oben liegt. Im rundenbasierten Spiel
wird die helle Seite verwendet.
4 • Alle Spieler nehmen in der abgebildeten
Sitzreihenfolge Platz.
5 • Erster Ozier und Maschinist
erhalten ihre Spielbögen.
6 • Die Funker nehmen jeweils 1
transparenten Bogen.
7 • Jeder Spieler erhält 1 S.
■SPIELMATERIAL
• 2 Sets bestehend aus je 12 Spielbögen
(je 1 Set für Team Gelb und Team Blau)
Die Bögen sind doppelseig gestaltet: die helle
Seite ist für das rundenbasierte Spiel, die dunkle
Seite für das Spiel in Echtzeit:
• 1 Spielbogen für den Ersten Ozier
• 1 Spielbogen für den Maschinisten
• 5 Spielbögen für den Kapitän (1 je Szenario)
• 5 Spielbögen für den Funker (1 je Szenario)
• 2 transparente Bögen für die Funker
• 8 abwaschbare Foliense
• 2 Sichtschutzschirme
■ TEAMZUSAMMEN-
STELLUNGEN
• 8 Spieler: 4 vs. 4
• 7 Spieler: 4 vs. 3
• 6 Spieler: 3 vs. 3
• 5 Spieler: 3 vs. 2
• 4 Spieler: 2 vs. 2
In Viererteams bekommt jeder Spieler einen
eigenen Posten.
In Dreierteams spielt ein Spieler den Kapitän
und den Ersten Offizier.
In Zweierteams spielt ein Spieler den Kapitän,
den Ersten Offizier und den Maschinisten.
Unter Wasser hört euch niemand schreien!
Das Jahr 2048. Ein Handelskrieg tobt. Seltene Erden sind zum Schlüsselrohsto neuester
Technologien geworden und treiben die Wirtscha rund um den Globus an.
Großkonzerne schicken bewanete U-Boote auf die Suche nach den begehrten Elementen.
Unter der friedlichen Wasseroberäche tobt ein lautloser Krieg, ausgefoch ten mit neuester,
aber instabiler Technologie.
Ihr seid Teil einer Mannscha von Eliteozieren und steuert ein hochmodernes U-Boot.
Um den Feind zu schlagen, müsst ihr eng zusammenarbeiten, denn nur das Team, das am
besten kommuniziert und zusammenspielt, wird überleben.
Ein intensives kooperaves Spielerlebnis für eine Besatzung von 4-8
Personen ab 10 Jahren von Roberto Fraga und Yohan Lemonnier
Funker
Erster Ozier
Funker
Erster Ozier
Alle Spielbögen haben
Boxen, in denen die Namen
des U-Bootes und des für
den Posten verantwortli-
chen Spielers eingetragen
werden können.
Vorname
Name des
U-Bootes
Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekau. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamaon besteht, wende dich bie an:
ersatzteilservice@pegasus.de. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team.
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Kapitän
Maschinist
Maschinist
Kapitän
11
■DER KAPITÄN
Die Aufgabe des Kapitäns ist es, das U-Boot zu steuern
und die Aktivitäten seiner Mannschaft zu koordinie-
ren.
Zu Beginn des Spiels legt der Kapitän die Startposion seines Bootes fest, indem er
ein Seefeld seines Spielbogens mit einem „X“ markiert. Diese Startposion wird dem
Gegner nicht gezeigt oder angesagt.
Sobald beide Kapitäne ihre Startposionen markiert haben, rufen sie laut „Auf
Tauchstaon!“ und starten damit das Spiel. Während des Spiels sagen beide Kapitäne
fortlaufend den Kurs ihres Bootes an und zeichnen diesen gleichzeig auf ihrem Spiel-
bogen ein. Beim rundenbasierten Spiel wird der startende Kapitän zufällig besmmt.
❱EINEN NEUEN KURS ANSAGEN
Der Kapitän steuert sein Boot Feld für Feld, jeweils in eine der 4 Himmelsrichtungen.
Er muss den Kurs seines Bootes stets laut und für alle Spieler deutlich hörbar ansagen
durch die Worte „Kurs Nord/Süd/Ost/West!“
• Im Echtzeitspiel kann der Kapitän frei besmmen, wann er das Boot bewegt.
• Im rundenbasierten Spiel sagen die Kapitäne abwechselnd je eine Bewegung an.
WICHTIG!
• In beiden Spielvarianten darf der Kapitän erst dann den nächsten Kurs ansagen,
wenn sein Erster Ozier und sein Maschinist ihre jeweiligen Akonen abgeschlos-
sen und mit „Ok!“ bestägt haben (siehe dort).
• Ein Boot darf niemals seine eigene Route kreuzen oder erneut befahren. Es darf
also auf kein Feld fahren, auf dem bereits ein Teil seiner Route eingezeichnet ist.
• Ein Boot darf weder auf Inselfelder fahren, noch auf Felder, in denen eigene Was-
serminen liegen.
•
Der Kapitän kann die eigene Bootsroute nur durch Auauchen löschen (siehe Seite 5).
❱AUFTAUCHEN!
Wenn der Kapitän aufgrund von Inseln, Minen oder des bisherigen Kurses seines Bootes
keinen nächsten Kursschri ansagen kann, muss das Boot unverzüglich auauchen
(siehe Seite 5).
■DER FUNKER
Der Funker ist Auge und Ohr der gesamten Mannschaft.
Seine Aufgabe ist es, die Ansagen des gegnerischen
Kapitäns genau zu verfolgen und so Kurs und mögliche
Position des gegnerischen Bootes nachzuhalten.
Jedes Mal, wenn der gegnerische Kapitän einen weiteren Kurs ansagt,
zeichnet der Funker den Kurs auf seinem transparenten Bogen nach. Da er die Start-
posion des gegnerischen Bootes nicht kennt, beginnt er den Kurs auf seinem Bogen
an beliebiger Stelle.
Während des Spiels schiebt der Funker seinen Bogen auf der Karte hin und her und
versucht so, die Posion des gegnerischen Bootes abzuschätzen. Er weiß, dass der
Feind weder über Inseln fahren, noch die eigene Route kreuzen darf.
Je länger der Funker dem gegnerischen Kapitän zuhört, umso leichter wird es, die geg-
nerische Route und Posion zu besmmen. Der Funker sollte seinen eigenen Kapitän
regelmäßig über mögliche Posionen des gegnerischen Bootes unterrichten.
Mit Hilfe von Suchdrohnen und dem Sonar kann der Funker die gegnerische Posion
noch genauer einkreisen. Drohnen und Sonar können vom Kapitän oder vom Ersten
Ozier akviert werden..
DIE VIER ROLLEN AN BORDDIE VIER ROLLEN AN BORD
TIPPS
• Der Kapitän sollte in ständigem Kontakt mit seinem Funker stehen, um Hinweise auf die
Posion des gegnerischen Bootes zu bekommen.
• Der Kapitän sollte seinen nächsten Kurs nicht zu hasg ansagen, sondern seiner Mann-
scha genug Zeit geben, zu reagieren und die eigenen Aufgaben durchzuführen.
TIPPS
• Der Funker trägt große Verantwortung, denn das Verfolgen und Aufspüren des geg-
nerischen Bootes ist von hoher Wichgkeit.
• Um nicht außerhalb des eigenen Spielbogens zeichnen zu müssen, empehlt es sich,
in der Mie des Bogens zu beginnen.
• Falls die aufgezeichnete Route den Spielbogen des Funkers verlässt, oder er keine
Idee mehr hat, wo das gegnerische Boot sein könnte, kann er den Spielbogen jederzeit
komple löschen und neu beginnen.
Der Funker weiß, dass die von ihm eingezeichnete Route an dieser Stelle des
Plans nicht möglich ist, da sie über eine Insel führt. Er muss seinen Bogen ver-
schieben, bis er eine mögliche Posion des gegnerischen Bootes gefunden hat.
BEISPIEL
BEISPIEL
Kurs Nord!
Erster Offizier:
ok! Maschinist:
ok!
Kurs West!
Erster Offizier:
ok! Maschinist:
ok!
Kurs Nord!
Erster Offizier:
ok! Maschinist:
ok!
Der Kapitän hat die folgenden Befehle gegeben:
TIPP
• Klare Kommunikaon ist der Schlüssel zum Erfolg. Wenn niemand spricht oder nie-
mand zuhört, ist das Spiel schnell verloren.
22
■DER ERSTE OFFIZIER
Die Aufgabe des Ersten Ofziers ist es, die Drehschal-
ter weiter zu schalten, mit denen die verschiedenen
Systeme des Bootes aktiviert werden können. Der Erste
Ofzier benachrichtigt den Kapitän, sobald Waffen,
Sensoren oder andere Systeme zur Verfügung stehen.
❱VERWALTUNG DER DREHSCHALTER
Jedes Mal wenn der eigene Kapitän einen
weiteren Kurs ansagt, markiert der Erste
Offizier ein leeres Feld auf einem Dreh-
schalter seiner Wahl. Sobald alle Felder
eines Schalters markiert sind, sagt der Erste
Offizier dies laut und deutlich an. Mit dem
Ruf „Mine bereit“ zeigt er seinem Kapitän
beispielsweise an, dass ab sofort eine Mine
zu Wasser gelassen werden kann.
Wenn alle Felder eines Schalters ausgefüllt
sind, muss das entsprechende System ak-
viert werden, bevor diese Felder erneut
markiert werden können.
Minen, Torpedos, Schleichfahrt und die szenariospezischen Systeme können nur vom
Kapitän akviert werden. Die Suchdrohne und das Sonar können sowohl vom Kapitän
als auch vom Ersten Ozier akviert werden.
❱SCHADEN
Am oberen Rand des Spielbogens des Ersten
Oziers benden sich vier Felder für die Scha-
denspunkte welche das Boot aushalten kann.
Jedes Mal, wenn das Boot Schaden nimmt, kreuzt der Erste Ozier das am weitesten
links stehende freie Feld an. Wenn alle 4 Felder angekreuzt sind, ist das U-Boot zerstört
und seine Mannscha verliert das Spiel.
WICHTIG:
Wenn mit weniger als 8 Spielern gespielt wird, kann es sein, dass ein Kapitän auch
noch den Posten des Ersten Oziers übernehmen muss und vielleicht sogar noch
den des Maschinisten. In diesem Fall markiert der Kapitän einen Schalter seiner
Wahl unmielbar nachdem er den nächsten Kurs angesagt hat. Gleiches gilt für den
Posten des Maschinisten, der einen Systemdefekt ankreuzen muss (siehe dort).
■DER MASCHINIST
Aufgabe des Maschinisten ist es, die Systemdefekte zu
verfolgen, die sich jedes Mal ergeben, wenn sein Ka-
pitän den nächsten Kurs ansagt. Manche Defekte setzen
nur einzelne Systeme des Bootes außer Kraft, andere
beschädigen das gesamte Boot.
Jedes Mal, wenn sein Kapitän einen
Kurs ansagt, muss der Maschinist auf
seinem Bogen 1 Symbol in dem zu
dem Kurs gehörenden Bereich (N/S/
O/W) durchkreuzen. Dies zeigt einen
Defekt in dem zu dem Symbol zuge-
hörigen Systemen. Der Maschinist
darf ein beliebiges Symbol ankreu-
zen, solange es im korrekten Bereich
(N/S/O/W) geschieht
❱SYSTEMDEFEKT
Zu einem Systemdefekt kommt es, wenn mindestens 1 Symbol einer besmmten Kate-
gorie durchgekreuzt ist. Wenn dies der Fall ist, können die zugehörigen Systeme (Tor-
pedos/Minen, Sonar/Drohnen etc.) nicht akviert werden
WICHTIG! Jedem Symbol auf dem Bogen des Maschinisten sind 2 Systeme zugeordnet.
MINE+TORPEDO DROHNE+SONAR SCHLEICHFAHRT+SZENARIO
Bevor ein System des Bootes akviert wird, muss der Erste Ozier beim Maschinisten
nachfragen, ob bei diesem System kein Defekt vorliegt.
BEREICHE
Zentrale
Schalt-
kreise
Reaktor
U-Boot-Prol
(wird zum Auauchen
benögt)
West
Regelübersicht
(Schaden)
Regelübersicht
(Reparatur)
Nord Süd Ost
Waen-
systeme
Aufspür-
systeme
Spezielle
Systeme
U-Boot-Schaden
Mine Drohne
Schleichfahrt
Torpedo Sonar Szenario
BEISPIEL
Zur Zeit kann keines der Systeme des Bootes akviert werden, da alle mindes-
tens eine Defektmarkierung tragen.
Falls der Kapitän eine Mine legen
oder einen Torpedo abfeuern
möchte, muss er den Maschinis-
ten um eine Reparatur der roten
Defektsymbole bien.
BEISPIEL
TORPEDO
BEREIT!
Zwei der Systeme des ersten Oziers sind einsatzbereit: Die Wassermine und der
Torpedo. Letzterer wurde soeben durch Markieren des letzten Feldes frei geschaltet.
Der Kapitän sagt „Kurs Nord!“ an. Der Maschinist muss nun 1 Symbol seiner
Wahl in dem mit „Nord“ markiertem Bereich ankreuzen. Hier muss es entweder
1 der beiden gelben Symbole der zentralen Schaltkreise sein oder 1 der 3 Sym-
bole im darunterliegenden Reaktorbereich.
Kurs
Nord!
BEISPIEL
33
Produktspecifikationer
Varumärke: | Pegasus |
Kategori: | Spel |
Modell: | Captain Sonar |
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