Pegasus Dive Bruksanvisning
Läs nedan 📖 manual på svenska för Pegasus Dive (12 sidor) i kategorin Spel. Denna guide var användbar för 2 personer och betygsatt med 4.5 stjärnor i genomsnitt av 2 användare
Sida 1/12

Ein Wahrnehmungs-Spiel für 1-4 Wasserratten
ab 8 Jahren von Anthony Perone & Romain Caterdjian
Weit draußen auf der Insel Windfels ist das Tauchen eine uralte, fast heilige Tradition.
Bei einem Ritual zur Sommersonnenwende wetteifern Taucher darum, wer es schafft, den heiligen Stein des Dorfes, der vom
Häuptling von der Klippe ins Meer geworfen wird, um seine heiligen Kräfte aufzuladen, als Erster zu finden. So folgen
die Wettstreiter dem Stein in die Tiefen des Ozeans und lassen sich dabei von Meeresschildkröten und Rochen helfen.
Wer den Stein zurückbringen will, sollte sich aber vor einer Gefahr besonders in Acht nehmen – den Haien! Taucht ab in Dive …
SPIELÜBERSICHT
Ihr schlüpft in die Rolle von Tauchern und spielt alle gleichzeitig. Eure Tauchgänge
plant ihr geheim. Dazu seht ihr euch die aufeinander liegenden Ozeankarten an
und versucht, die Tiefen des Ozeans schon im Voraus richtig einzuschätzen. Sucht
nach Schildkröten und Rochen, denn sie können euch helfen, und vermeidet
es, unvorbereitet den Haien zu begegnen. Wer von euch den heiligen Stein
wieder an die Wasseroberfläche bringt, gewinnt!
Bei Dive geht es um die Wahrnehmung –wie gut gelingt es euch, den Ozean
in Form eines Stapels aus durchsichtigen Karten richtig einzuschätzen, um
möglichst schnell voranzukommen? „Ich muss unbedingt diesem Hai ausweichen,
aber ist er auf der dritten oder vierten Karte ...?“
SPIELMATERIAL
36 durchsichtige Ozeankarten
1 Kartonrahmen zum Zusammensetzen
4 Tauchtafeln
4 Muscheln (je 1 pro Farbe)
4 Sichtschirme
1 Meerestafel
4 Taucherfiguren (je 1 pro Farbe)
20 nummerierte Luftmarker aus Holz (je 4x mit den Werten 1 bis 5)
8 Gefährten-Plättchen (Variante, siehe Seite 9)
1 schwarze Taucherfigur des Häuptlings (Variante, siehe Seite 10)
48 Häuptlingskarten (Variante, siehe Seite 10)
2 Luftblasen-Marker (Variante, siehe Seite 10)
1
Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an uns:
https://www.pegasus.de/ersatzteilservice. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team.

Mischt den Stapel aus Ozeankarten (manche davon haben Löcher). Dreht beim
Mischen manche Karten um 90°, 180° und 270° und wendet einige auf die
andere Seite. Dieser Stapel ist der Ozeanstapel.
Stellt nun den Rahmen in die Mitte eurer Spielfläche und legt den Ozeanstapel
hinein 1. Versucht dabei, nicht darauf zu achten, wo sich die Schildkröten,
Rochen und Haie befinden.
Positioniert euch so, dass ihr alle den Ozeanstapel bequem von oben ansehen
können.
Legt die Meerestafel 2 bereit.
Nehmt euch alle jeweils:
1 Tauchtafel 3
5 Luftmarker (je 1 vom Wert 1, 2, 3, 4 und 5) 4
1 Sichtschirm 5 (optional –ihr könnt eure Tauchtafel auch mit der
Hand verdecken)
1 Taucherfigur 6 — legt sie auf Feld 0 der Meerestafel. Es spielt keine
Rolle, in welcher Reihenfolge ihr sie stapelt.
1 farblich passende Muschel 7 — legt sie vor eure Tauchtafel, um eure
Farbe anzuzeigen.
Das übrige Spielmaterial kommt zurück in die Schachtel.
Kartonrahmen zusammensetzen Spielvorbereitung
Das Zusammensetzen ist nur vor dem ersten Spiel nötig. Danach könnt ihr den
zusammengesetzten Rahmen einfach in der Schachtel verstauen (siehe Seite 12).
Der Kartonrahmen lässt sich in 2 Schritten zusammensetzen:
1Steckt die Teile A und B
ineinander (insgesamt 4x).
2Schiebt jede Ecke von Teil C
über ein zusammengesetztes
Teil aus A und B.
VOR JEDEM SPIEL
VOR DEM ERSTEN SPIEL
OBEN
UNTEN
Spielaufbau
für 4 Spieler
2
3
4
5
6
7
1
2
2
1
2
2

BEISPIEL
Sebastian legt seine Luft marker
auf die ersten 4 Tiefen –er versucht
also, bis zur vierten Ozeankarte zu
tauchen.
Auf der ersten Karte hat er weder
Hai, Schildkröte noch Rochen
gesehen. Also setzt er nur seinen
Luftmarker mit Wert 1 für Tiefe1
ein und spart sich die höheren
Werte für weiter unten auf.
In Tiefe 2 glaubt Sebastian einen
Hai auszumachen und vielleicht
auch eine Schildkröte. Hier wählt
er den Luftmarker mit dem Wert
3 und legt ihn mit der Hai-Seite
nach oben.
Bei genauerer Betrachtung scheint
die Schildkröte aber doch eher in
Tiefe 3 zu sein und dort ist ganz
sicher kein Hai. Also stapelt er hier
die Luftmarker 4 und 5 für einen
Gesamtwert von 9 und legt sie mit
der Seite ohne Hai nach oben.
Außerdem möchte Sebastian
versuchen, auch noch Tiefe 4
zu erreichen, wo er keinen Hai
vermutet. Er setzt dafür seinen
verbliebenen Marker mit dem Wert
2 ein.
Seht euch den Ozeanstapel an und plant gleichzeitig und geheim euren Tauch-
gang. Dazu legt ihr eure Luftmarker auf eure Tauchtafel (und verdeckt sie dabei
mit dem Sichtschirm oder eurer Hand).
Eure Planung beginnt immer bei Tiefe 1 (ganz oben) und geht ununterbrochen
weiter bis zu einer maximalen Tiefe von 5 (ganz unten).
Die 5 Tiefen entsprechen den obersten fünf Karten des Ozeanstapels. Die
Ozeankarte, die in dieser Runde ganz oben liegt, entspricht Tiefe 1 auf euren
Tauchtafeln, die zweite Ozeankarte entspricht Tiefe 2 usw.
Die Luftmarker sind von 1 bis 5 nummeriert; diese Werte stehen für das Tempo
beim Tauchen. Außerdem hat jeder Marker eine Seite mit Hai und eine
Seite ohne Hai .
In dieser Phase versucht ihr, so tief wie möglich zu tauchen, ohne dabei Fehler
zu machen, denn ihr müsst für jede Tiefe Folgendes richtig einschätzen:
Gibt es dort einen Hai oder nicht? Legt je nach eurer Einschätzung
die Luftmarker, die ihr für diese Tiefe einplanen wollt, mit der
entsprechenden Seite nach oben auf eure Tauchtafeln.
Gibt es dort eine Schildkröte oder einen Rochen? Diese Tiere
können euch helfen, aber dazu müsst ihr ein höheres Tempo als die
anderen Taucher einplanen, um die Tiere vor ihnen zu erreichen. Um
das zu schaffen, dürft ihr die Luftmarker nicht nur einzeln für die
verschiedenen Tiefen einplanen, sondern auch stapeln, um ihre Werte
zusammen zuzählen. Dabei dürft ihr beliebig viele eurer Marker pro
Tiefe stapeln.
HINWEIS
Falls ihr Luftmarker stapelt, könnt ihr nicht bis in Tiefe 5 gelangen, da
euch jeweils nur 5 Luftmarker zur Verfügung stehen.
Da euch nicht verwendete Luftmarker nichts einbringen, setzt immer alle 5 ein.
Sobald ihr alle fertig geplant habt, beginnt Phase 2 Tauchen.
Ablauf einer Runde
Gespielt wird über mehrere Runden, bis jemand Feld 23 der Meerestafel erreicht oder überquert hat –dann wurde der heilige Stein des Dorfes gefunden.
Ihr spielt eine Partie Dive über mehrere Runden. Jede einzelne Runde besteht aus 3 Phasen: Planen – Tauchen – Ausruhen.
WICHTIG
In dieser Phase darf niemand die Ozeankarten oder den Kartonrahmen berühren oder bewegen!
SPIELABLAUF
PLANEN
Phase 1
3
First level
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
auf die ersten 4 Tiefen –er versucht
First level
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Produktspecifikationer
Varumärke: | Pegasus |
Kategori: | Spel |
Modell: | Dive |
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