Inleiding campagneregels
Om de campagne te kunnen spelen, heb je het bordspel
De Verdwenen Ruïnes van Arnak nodig en moet je bekend zijn met
de regels voor de solovariant.
Nadat je de speciale voorbereiding voor elk hoofdstuk hebt gedaan,
bereid je het spel verder voor volgens de gebruikelijke regels voor de
solovariant. Elk hoofdstuk geeft aan welke kant van het speelbord
moet worden gebruikt en ook bepaalde wijzigingen die het hoofdstuk
uniek zullen maken. Zorg ervoor dat je die speciale spelregels leest
voordat je het spel voorbereidt.
Je kunt de campagne spelen met de paarse acties uit de solo
mini-uitbreiding die je ook op www.whitegoblingames.nl/downloads
kunt vinden.
Nieuwe sleutelwoorden
In deze campagne introduceren we een aantal nieuwe termen:
• S S
Deze worden per hoofdstuk bekend gemaakt naarmate je
verder komt in het verhaal.
• D
Wanneer je een doel bereikt, win je het hoofdstuk. Blijf dan
nog doorspelen tot het einde van ronde V om je eindscore
te bepalen.
• R
Het is niet nodig om de resultaten te behalen om het spel te
winnen, maar als je ze behaalt, kun je je eindscore verbeteren
en kunnen ze mogelijk extra beloningen opleveren die je in
volgende hoofdstukken kunt gebruiken.
• V
Je hebt een handvol munten of spelonderdelen nodig om
bepaalde verhaalpunten te markeren. Hiervoor kunnen de
verzameltegels gebruikt worden. De startspelertegel
wordt als een speciale verhaalmarker gebruikt. Je rivaal neemt
of verwijdert de verhaalmarkers nooit.
• V
Voor elk hoofdstuk is er een stapel verhaalkaarten. Druk ze
af of gebruik de webapp. Tenzij in de voorbereiding anders
wordt aangegeven, schud je de juiste set kaarten vóórdat
het spel begint en leg je ze in een gedekte trekstapel naast
het speelbord. Elke keer dat je een ontvangt, neem je
een verhaalkaart en voer je die onmiddellijk uit.
• B
Aan het einde van een hoofdstuk ontvang je meestal
een beloning op basis van het aantal resultaten dat je
hebt behaald.
Scoren en Winnen
Kies een moeilijkheidsgraad voor de gehele campagne voordat je
met het eerste hoofdstuk begint. Op die manier is het makkelijker
om je eindscore met je latere resultaten of met andere spelers te
vergelijken.
Je wint een hoofdstuk als je alle doelen bereikt. Vergelijk dan je
eindscore met die van je rivaal. Het verschil tussen de twee scores
is je dominantie. Je hoeft geen hogere eindscore dan je rivaal
te hebben om te winnen, je kunt de campagne vervolgen met een
negatieve dominantie.
Je verliest het hoofdstuk als het spel eindigt voordat je het doel van
het hoofdstuk bereikt hebt. Bepaal geen eindscore en probeer het
hoofdstuk opnieuw.
Campagneresultaten worden geteld nadat je het laatste
hoofdstuk hebt gewonnen. Je score voor de campagne met de
gekozen moeilijkheidsgraad is de som van de dominanties van alle
hoofdstukken.
Ontmoet je rivaal
Voordat je het spel begint, moet je de moeilijkheidsgraad van je rivaal
kiezen en die tijdens de hele campagne gebruiken. Kies verstandig:
je moet gedurende de hele campagne dezelfde moeilijkheidsgraad
aanhouden als je je eindscore met andere spelers wilt
kunnen vergelijken.
Om je moeilijkheidsgraad te bepalen, tel je de waarde van alle
rivaalacties die je wilt gebruiken bij elkaar op. Groen heeft waarde
0, rood 1 en paars 2.
In de onderstaande tabel vind je de benaming van de verschillende
moeilijkheidsgraden, evenals je startmiddelen, die van het normale
solospel kunnen afwijken.
0. BEGINNELING
1. VERKENNER
2. AVONTURIER
3. ERVAREN VERKENNER
4. PADVINDER
5. EXPEDITIELEIDER
6. BEKEND ARCHEOLOOG
7. MEEDOGENLOZE SCHATJAGER
8. WERELDBEROEMDE ARNAK-KENNER
9. ARA-ANU’S UITVERKORENE
10. REÏNCARNATIE VAN ARA-ANU
De Zoektocht naar Professor Kutil
2